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El Impacto de la Gamificación en el Entrenamiento Virtual

El Impacto de la Gamificación
en el Entrenamiento Virtual

Evidencia Basada Teoría del Flujo según Mihaly Csikszentmihalyi.
Nick Pelling Gamificación “cultura del juego”

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Durante los últimos años, el mundo laboral empezó a transformarse y las empresas encontraron más beneficios de un mundo virtual. La hiper personalización de las capacitaciones, el aprendizaje combinado, los chatbots, etc. cada vez son más relevantes. Con la pandemia del covid-19 este cambio aceleró para qué las interacciones humanas se volcaran de un entorno físico a uno completamente virtual. De un momento a otro las empresas debieron adaptarse y sus formatos de capacitación y entrenamiento también. Es así como el mundo del aprendizaje dio paso a entrenamientos virtuales dejando de lado el esquema presencial.

Con la virtualidad, llegaron nuevos retos para el aprendizaje; los estímulos externos, los niños, los perros, vecinos ruidosos, la comida, colaboradores con las cámaras apagadas durante reuniones o entrenamientos, fallas en el internet, corto span de atención, etc. hacen que la atención de quienes participan en las capacitaciones fluctúe y así como en entornos presenciales. Quienes están a cargo del entrenamiento deben tomarlo en cuenta. El mayor desafío es lograr enganchar a esa gente que está conectada pero no está presente. Ahora es común apagar la cámara por “falta de conectividad”, dejando al orador como si estuviera hablando solo. ¿Se imaginan en el mundo presencial un salón lleno de personas tapadas la cabeza con una bolsa de papel, ridículo no? 

En la pandemia, los facilitadores o entrenadores tenían que seguir capacitando. Lo curioso es que perdieron terreno en cuanto a la forma de enseñar, regresaron a entrenar proyectando unas serie de láminas tan solo para leerlas. Por supuesto esto contribuye a tener un ambiente en el que tampoco da ganas de aprender. “¿Qué aburrido, para qué enciendo mi cámara?” ¿no les parece? El mundo del aprendizaje virtual necesita nuevos métodos para enfrentar estos problemas. La enseñanza debe ser más entretenida. Hace falta un modelo claro, que permita que todos puedan estar concentrados y enganchados en el aprendizaje. Decir no es entrenar por lo que la diversión, los retos, dinámicas, práctica, historias, etc. son ahora imprescindibles para capacitarse. El desarrollo de los colaboradores seguirá siendo una prioridad. Los entrenamientos virtuales deben garantizar este aprendizaje. 

Debemos involucrar a los participantes y llevarlos al estado de flujo o fluidez (flow). Mihaly Csikszentmihalyi, un psicólogo húngaro conocido por su trabajo en el estudio de la felicidad y la creatividad lo define como “un estado mental en donde nos encontramos totalmente absortos por la actividad que realizamos. El tiempo vuela, cada acción, movimiento y pensamiento sigue inevitablemente al anterior, todo tu ser está implicado y estás utilizando tus habilidades al máximo.” Según este concepto de fluir, es un estado en el que:

Mihaly Csikszentmihalyi
Hay un equilibrio entre el desafío y nuestras habilidades.
La autoconciencia disminuye.
La acción y el pensamiento están unidos.
La actividad nos sorprende continuamente; se tiene la sensación de estar descubriendo algo nuevo, aunque lo hayamos hecho muchas veces.
La tarea es un fin en sí misma. No se piensa en el objetivo; nos gusta porque la disfrutamos.
Estamos seguros de lo que hay que hacer.
Aunque transcurran horas sumergidos en la tarea, sentimos como si fueran minutos.
Las distracciones son eliminadas de la conciencia.
El estado de flujo o fluidez (flow)

Los tiempos dedicados a los entrenamientos son cada vez menores. Debemos captar la atención de los colaboradores y proporcionarles herramientas para recordar, entender y utilizar lo que están aprendiendo a través de la gamificación. Aplicar los principios y dinámicas de los juegos a otras actividades. Esto permite una mayor productividad y obtener un conocimiento más profundo ya que aprender deja de ser una actividad pasiva.

La gamificación es una metodología que utiliza herramientas relacionadas con una puntuación, recompensas y objetivos. Se trata de convertir la capacitación en un juego que garantiza que todos aprenderán utilizando desafíos, misiones, retos o simulaciones. Que los colaboradores puedan aprender de manera crítica, cuestionando las cosas.  

Entonces, para desarrollar un entrenamiento gamificado, se siguen los principios para desarrollar un videojuego:

1. Objetivos claros

Pueden ser de diferente índole en función de la actividad o proceso. El objetivo es darle un propósito al colaborador para que pueda ser el héroe. Aquí se define lo que se quiere lograr con el entrenamiento, los temas y para qué nos sirven.

2. Misiones Concretas

Son las distintas acciones, comportamientos, técnicas y mecanismos que tiene la actividad y que el colaborador necesita para ser exitoso en el juego. En el caso de un entrenamiento, esto puede hacerse mediante salas con grupos pequeños que tengan una actividad específica a realizar.

3. Retroalimentación Inmediata y Permanente

Mientras el colaborador avanza en la actividad diseñada, se le debe informar constantemente si sus acciones están bien o mal. Si aportan o no al objetivo. En el mundo del aprendizaje, el instructor debe estar pendiente del progreso y avances de cada persona.

4. Victoria Épica

Permite que los colaboradores tengan su momento de victoria al lograr el objetivo. En una capacitación es importante reconocer y felicitar a los equipos por sus resultados.

Es muy importante que las dinámicas estén claramente establecidas. De esta manera, la interiorización de los conocimientos se vuelve más divertida y pasa a ser una actividad positiva, un desafío accesible y amigable. Los colaboradores pueden aprender jugando. 

La gamificación surgió a partir del aumento de popularidad de los videojuegos en los años 80. Los conceptos utilizados para desarrollarlos se trasladaron al entorno empresarial. Poco a poco, el mundo se dio cuenta dentro de sus entrenamientos y capacitaciones de la “importancia de la experiencia lúdica” como la llamaron los diseñadores de videojuegos Cunningham y Zichermann. Actualmente, existen varias herramientas para aplicar la gamificación entre las que están aplicaciones móviles o páginas web con videos de práctica, misiones concretas, acertijos, etc. En Grupo Macro, nuestra plataforma FLOW LEARNING contribuye al aprendizaje en cualquier momento y en cualquier lugar. Con entrenamientos que desarrollan de manera inteligente las habilidades de servicio al cliente, ventas, liderazgo, ambiente y cultura, etc. de los colaboradores.